viernes, 9 de mayo de 2008

Líneas de Investigación

A partir de los resultados, se sugieren las siguientes líneas de investigación que por falta de tiempo o por no estar dentro de los alcances del problema, quedaron pendientes:

- Entender que sienten y piensan los estudiantes de tomar una clase en este tipo de salas.
- De qué manera se puede generar una comunidad colaborativa entre los docentes e investigadores preocupados por generar mejores experiencias de aprendizaje.
- Como tomar en cuenta a los estudiantes, sobre todo a las nuevas generaciones, que han convivido de manera natural con las nuevas tecnologías.
- Qué otro tipo de dispositivos se pudieran requerir dentro de estos salones para mejorar las experiencias de aprendizaje.
- Qué tipo de estrategias deben de generar los docentes para diseñar experiencias significativas de aprendizaje

Resultados

Se obtuvieron muchas categorías de información que nos permitieron entender de qué manera se está haciendo uso de las tecnologías en estos salones en estos momentos, que tipo de trabajo se está realizando alrededor de ellos y como los docentes han abordado esta problemática.

Entre los resultados destacan algunos que considero deben tomarse en cuenta al ser un factor de gran importancia para el aprovechamiento óptimo de estas salas.

Uno de ellos es que los nuevos recursos no han modificado significativamente, ni la manera en que los docentes imparten sus clases ni las experiencias que quieren generar (salvo en algunas excepciones que ya se están probando nuevos materiales). Sin embargo, el problema no está siendo desatendido, existe el interés por parte de un segmento de la academia el cual está generando investigación para generar recursos que permitan al docente aplicar estas experiencias que permitan un mejor aprendizaje.
Es importante resaltar que para crear materiales que realmente generen una experiencia significativa, se necesita de un trabajo multidisciplinario, tanto por parte del docente que imparte la clase que es quien domina los conceptos, como de las personas que puedan generar esta experiencias, programando o generando virtualidad, y de las personas que tengan un dominio del diseño de información para un generar una comunicación efectiva y la participación por parte del alumno de manera interactiva.

También un punto importante que surgió en la investigación es el tipo de “experiencias” que se deben de generar. Éstas deben ser creadas con un enfoque constructivista, de colaboración dentro del aula, es decir que los alumnos puedan colaborar e interactuar con el manejo de los conceptos que se presentan. Actualmente el pizarrón digital permite una interacción directa con los conceptos proyectados por el ordenador, sin embargo se considera necesario contar con otro tipo de dispositivos que permitan que todo el grupo interactúe con estos materiales, y no solo eso sino que puedan construir entre todos el conocimiento.

Sin embargo para que todo esto suceda, el docente debe cambiar de paradigma y tomar en cuenta el trabajo en equipo y que las nuevas tecnologías no solo tienen un gran potencial para la transmisión de la información, sino que son un medio conocido por las nuevas generaciones y es necesario generar experiencias que llenen sus expectativas para generar una motivación en ellos.

Otro punto importante a considerar es que para lograr este cambio de paradigma, los docentes deben estar conscientes de que los materiales que se generen deben ser pensados para un usuario, es decir los estudiantes. Actualmente encontramos que no están siendo tomados en cuenta ni en su diseño ni en las futuras propuestas, esto tampoco debe pasar desatendido ya que finalmente ellos son para quien se está realizado todo ese esfuerzo.

Finalmente es importante rescatar que estos espacios tienen un potencial muy grande y que deben servir como una plataforma para generar mejores experiencias de aprendizaje, y que aunque se considera que pueden estar desviando la atención hacia lo verdaderamente fundamental de la educación que es el generar conocimiento, el espacio y los recursos “están” para quien los quiera aprovechar, y es mejor, y además necesario proponer de que manera construir este aprendizaje para que con el tiempo se puedan tener como algo tangible y lo más importante, que ayuden a los estudiantes a generar el conocimiento que es para lo que están en la estudiando en esta universidad.

Esta necesidad de aprovechar los recursos tecnológicos para la educación ya han sido planteados por muchos investigadores, así lo mencionan Ferreiro y DeNapoli (2006), “además de informar, las tecnologías educativas deben propiciar la formación de los alumnos. “No son las tecnologías las que informan o forman, sino el diseño que el maestro realiza el que induce a participar al alumno -de un modo u otro- en la construcción de su conocimiento” sin embargo era importante detectar si estos mismos problemas estaban sucediendo en este contexto definido. La investigación permitió obtener información significativa con respecto a esta problemática al observar el uso de estas tecnologías.

Es importante entonces señalar que al coincidir los resultados con la teoría, es un reflejo de que existe un interés generalizado y que así como en ésta universidad se está trabajando en aprovechar estos nuevos recursos, en muchos otros lugares se está tratando de resolver un mismo interés, por lo que sería de gran ayuda que en algún momento se pudieran compartir estos conocimientos y avances en encuentros o comunidades de información virtuales.

Los resultados obtenidos comprueban que la problemática existe en micros espacios de aprendizaje y que es importante que además de que se piensen en los conceptos y en los contenidos que obviamente son de suma importancia para el diseño de materiales didácticos, es necesario integrar al alumno en este proceso de construcción, entender sus antecedentes, su conocimiento en el uso de las tecnologías así como si verdaderamente la manera en que mostramos los conceptos, permitirá que el conocimiento se adquiera de manera perceptiva. Es necesario integrar tanto en los proceso de diseño instruccional como en cualquier otro método didáctico la cuestión del diseño de información porque es posible que el objetivo no se esté logrando porque los alumnos no están comprendiendo lo que se debe de hacer, no porque no quieran hacerlo. Además de que el diseño sensorial puede motivarlos a tener una actitud colaborativa dentro del salón de clase que las solas estrategias no están logrando en él.

Construcción de Categorías

Una vez analizada la información se generaron las siguientes categorías:

COMO ESTÁN FUNCIONANDO LAS SALAS
- El diseño y el uso de las nuevas tecnologías en los salones del CIRIA motiva a los estudiantes.
- Actualmente se está trabajando en la generación de software y material didáctico para el aprovechamiento de las salas, que por ahora resulta ser escaso.

LOS DOCENTES FRENTE A LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
- Los nuevos recursos tecnológicos no han modificado la manera en que los docentes imparten sus clases.
- Los profesores en las salas interactivas emplean los mismos recursos de software que utilizarían sin el pizarrón interactivo.
- Los pizarrones interactivos están cumpliendo una misma función que los pizarrones tradicionales.
- Existe la necesidad de además de contar con los nuevos recursos, tener un pizarrón tradicional en los salones.
- Se requiere de un compromiso por parte de los docentes de manera multidisciplinaria para aprovechar al máximo este tipo de salas.
- Los alumnos no han sido tomados en cuenta, por parte de los profesores, en el diseño de sus materiales didácticos, lo que hace de éstos menos efectivos.

EN QUE SE NECESITA TRABAJAR PARA MEJORAR EL USO DE ESTAS SALAS
- Se requiere una gran inversión de recursos para desarrollar software y plataformas para un mejor aprovechamiento de las salas.
- El aprovechamiento ideal para este tipo de salas, se daría con dispositivos y recursos que sirvan de plataforma para generar conocimiento en el salón por medio de la colaboración en tiempo real.

martes, 6 de mayo de 2008

Marco Teórico - Diseño Instruccional

Se agregó al marco teórico una parte con respecto a Diseño Instruccional que está relacionado con Ambientes de Aprendizaje. A continuación presento una parte de esta información que me pareció interesante con respecto al tema:

Siete metas para el Diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas

1. Proveer experiencia con un proceso de conocimiento constructivista: Los estudiantes toman primero la responsabilidad de determinar los temas o subtemas en el dominio de su propósito, los métodos de como aprender, y las estrategias o métodos para resolver problemas. El rol del maestro es facilitar el proceso.

2. Proveer experiencia dentro y apreciación de múltiples perspectivas.
Los problemas en el mundo real raramente tienen un correcto acercamiento o una correcta solución. Existen multiples caminos múltiples sobre los cuales pensar y la resolución de problemas. Los estudiantes se deben enfocar en actividades que les permitan evaluar soluciones alternativas a problemas como un medios para probar y enriquecer su entendimiento.

3. Englobar aprendizaje en contextos realistas y relevantes.
La mayoría del aprendizaje ocurre cuando el contexto de la escuela en el cual los educadores remueven el ruido de la vida real de la actividad de aprendizaje.

4. Alentar la propiedad y voz en el proceso de aprendizaje
Esto ilustra la manera en que el aprendizaje constructivista se centra en el usuario. En lugar de que el profesor determine que es lo que los estudiantes van a aprender, los estudiantes juegan el rol de identificar sus temas y direcciones, así como sus metas y objetivos. En este esquema, el profesor actúa como un consultor que ayuda a los estudiantes a construir sus propios objetivos.

5. Encaminar el aprendizaje en una experiencia social.
El desarrollo intelectual es significativamente influenciado por las interacciones sociales. Así, el aprendizaje debe reflejar colaboración entre profesores y estudiantes, y entre estudiantes y estudiantes.

6. Alentar el uso de múltiples modos de representación
La comunicación oral y escrita son las formas más comunes de transmitir conocimiento en los escenarios educativos. Sin embargo, aprender con solo estas formas de comunciación limita el como los estudiantes ven el mundo. La curricula debe adaptar los nuevos medios como el video, la computadora, la fotografía, el sonido para proveer de experiencias mas enriquecedoras.

7. Alentar la auto-conciencia del proceso constructivista del conocimiento.
Una salida clave del aprendizaje constructivista es el entender como conocemos. Esta en la habilidad de los estudiantes el explicar el porque y como resuelven un problema de alguna manera; el analizar la construccion y el conocimiento y los procesos.

Constructivist Learning Envirments, Case Studies in Instructional Design. Brent G. Wilson Editor. University of Colorado Denver 1996.

Recopilación de Datos



Tras realizar 6 observaciones y 3 entrevistas, se hizo la captura de los datos para poder extraer las unidades básicas de información, y posteriormente construir las categorías, en esta etapa se hizo una recogida productiva de datos y se obtuvo información de roles.



Después de esto comenzará un momento analítico interpretativo en donde se realizarán las categorías con las unidades de información y junto con esto una reducción de datos, disposición y transformación de datos, obtención de resultados y verificación de conclusiones.

Guía de Entrevista



Para realizar las entrevistas se generó una guía para llevar una plática con propósito con preguntas abiertas en donde los participantes aporten información significativa tras un proceso de reflexión junto con la descripción de procesos y eventos relacionados con el enfoque de búsqueda.

Guía de la Entrevista

- ¿Cuantos años tiene como docente?

- ¿Qué opina de las salas multimediales?

- ¿Cuáles son las diferencias entre estas salas y los salones normales de clase?

- ¿El dar clases en este tipo de salas, de que manera ha modificado la forma de impartir sus clases?

- ¿Qué tipo de experiencias considera que serían ideales para aprovechar las salas multimediales?

- ¿Con qué otro tipo de recursos le gustaría contar para poder impartir sus clases en estas salas?

- ¿Qué papel tienen los alumnos en el diseño de tus materiales para su clase en estas salas?

Población y Muestra (Corrección)



Población
Todos los grupos, incluyendo a docentes y alumnos, que están haciendo uso de las salas multimediales para algún curso del actual semestre.

Muestra
Las observaciones se realizaron a grupos de cuatro áreas distintas para una mayor variabilidad:
- Ingeniería en Sistemas
- Lenguas
- Negocios
- Administración

Las entrevistas se realizaron a 3 de los docentes que imparten los cursos que se observaron.