viernes, 9 de mayo de 2008

Resultados

Se obtuvieron muchas categorías de información que nos permitieron entender de qué manera se está haciendo uso de las tecnologías en estos salones en estos momentos, que tipo de trabajo se está realizando alrededor de ellos y como los docentes han abordado esta problemática.

Entre los resultados destacan algunos que considero deben tomarse en cuenta al ser un factor de gran importancia para el aprovechamiento óptimo de estas salas.

Uno de ellos es que los nuevos recursos no han modificado significativamente, ni la manera en que los docentes imparten sus clases ni las experiencias que quieren generar (salvo en algunas excepciones que ya se están probando nuevos materiales). Sin embargo, el problema no está siendo desatendido, existe el interés por parte de un segmento de la academia el cual está generando investigación para generar recursos que permitan al docente aplicar estas experiencias que permitan un mejor aprendizaje.
Es importante resaltar que para crear materiales que realmente generen una experiencia significativa, se necesita de un trabajo multidisciplinario, tanto por parte del docente que imparte la clase que es quien domina los conceptos, como de las personas que puedan generar esta experiencias, programando o generando virtualidad, y de las personas que tengan un dominio del diseño de información para un generar una comunicación efectiva y la participación por parte del alumno de manera interactiva.

También un punto importante que surgió en la investigación es el tipo de “experiencias” que se deben de generar. Éstas deben ser creadas con un enfoque constructivista, de colaboración dentro del aula, es decir que los alumnos puedan colaborar e interactuar con el manejo de los conceptos que se presentan. Actualmente el pizarrón digital permite una interacción directa con los conceptos proyectados por el ordenador, sin embargo se considera necesario contar con otro tipo de dispositivos que permitan que todo el grupo interactúe con estos materiales, y no solo eso sino que puedan construir entre todos el conocimiento.

Sin embargo para que todo esto suceda, el docente debe cambiar de paradigma y tomar en cuenta el trabajo en equipo y que las nuevas tecnologías no solo tienen un gran potencial para la transmisión de la información, sino que son un medio conocido por las nuevas generaciones y es necesario generar experiencias que llenen sus expectativas para generar una motivación en ellos.

Otro punto importante a considerar es que para lograr este cambio de paradigma, los docentes deben estar conscientes de que los materiales que se generen deben ser pensados para un usuario, es decir los estudiantes. Actualmente encontramos que no están siendo tomados en cuenta ni en su diseño ni en las futuras propuestas, esto tampoco debe pasar desatendido ya que finalmente ellos son para quien se está realizado todo ese esfuerzo.

Finalmente es importante rescatar que estos espacios tienen un potencial muy grande y que deben servir como una plataforma para generar mejores experiencias de aprendizaje, y que aunque se considera que pueden estar desviando la atención hacia lo verdaderamente fundamental de la educación que es el generar conocimiento, el espacio y los recursos “están” para quien los quiera aprovechar, y es mejor, y además necesario proponer de que manera construir este aprendizaje para que con el tiempo se puedan tener como algo tangible y lo más importante, que ayuden a los estudiantes a generar el conocimiento que es para lo que están en la estudiando en esta universidad.

Esta necesidad de aprovechar los recursos tecnológicos para la educación ya han sido planteados por muchos investigadores, así lo mencionan Ferreiro y DeNapoli (2006), “además de informar, las tecnologías educativas deben propiciar la formación de los alumnos. “No son las tecnologías las que informan o forman, sino el diseño que el maestro realiza el que induce a participar al alumno -de un modo u otro- en la construcción de su conocimiento” sin embargo era importante detectar si estos mismos problemas estaban sucediendo en este contexto definido. La investigación permitió obtener información significativa con respecto a esta problemática al observar el uso de estas tecnologías.

Es importante entonces señalar que al coincidir los resultados con la teoría, es un reflejo de que existe un interés generalizado y que así como en ésta universidad se está trabajando en aprovechar estos nuevos recursos, en muchos otros lugares se está tratando de resolver un mismo interés, por lo que sería de gran ayuda que en algún momento se pudieran compartir estos conocimientos y avances en encuentros o comunidades de información virtuales.

Los resultados obtenidos comprueban que la problemática existe en micros espacios de aprendizaje y que es importante que además de que se piensen en los conceptos y en los contenidos que obviamente son de suma importancia para el diseño de materiales didácticos, es necesario integrar al alumno en este proceso de construcción, entender sus antecedentes, su conocimiento en el uso de las tecnologías así como si verdaderamente la manera en que mostramos los conceptos, permitirá que el conocimiento se adquiera de manera perceptiva. Es necesario integrar tanto en los proceso de diseño instruccional como en cualquier otro método didáctico la cuestión del diseño de información porque es posible que el objetivo no se esté logrando porque los alumnos no están comprendiendo lo que se debe de hacer, no porque no quieran hacerlo. Además de que el diseño sensorial puede motivarlos a tener una actitud colaborativa dentro del salón de clase que las solas estrategias no están logrando en él.

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